Public news 01.03.2025


Hello, wizards and witches!

February has flown by, along with another eight days of development. It’s time to share what we’ve been working on during this period and how the development of the upcoming releases of Innocent Witches is progressing.

The past eight days were almost entirely dedicated to working on version 0.12A. The second chapter of the second act is now fully integrated into the game in terms of text and code, and the remaining artwork is being added as it’s being completed.

The texts for the third chapter, in turn, are expected to be finished this week, by March 2. After that, they will immediately move on to translation and editing. Since the artwork for both chapters was created in parallel, most of it is already finished and will be actively inserted into the game as the text is integrated into the code.

Another task that our writers are currently working on is creating a small event featuring Luna. Since she won the (relatively) recent "Miss Hogwarts" contest, we decided to treat her fans with a special event. This will be a short but enjoyable story that will allow fans of the mysterious Miss Lovegood to appreciate her remarkable virtues.


Throughout the past month, we have also been collecting feedback and evaluating the performance of some in-game mechanics. In particular, we analyzed the mechanics of earning and spending the in-game currency, Galleons, as well as the stat progression and usage system.

In addition to our internal analysis, we also relied heavily on the results of the last two polls. Here’s what we gathered from the feedback:


 

 

As a result, when updating these mechanics, we will focus on your votes and opinions. You made it clear that you want more interactive mechanics, as well as more active use in the storyline and game events. We will also strive to balance them properly to make the gameplay more engaging and enjoyable. This is planned to be worked on as we finish and release the version 0.12A. Thank you for your participation and valuable feedback!

We are also actively discussing ways to change and improve the development process for future game releases. The current release, which has already been in development for a long time, has shown that due to a combination of various factors, including changes in the writing team, we need to fundamentally reassess key aspects of development.

At the moment, the biggest factor slowing down progress is the massive volume of text, accompanying numerous events in the second and third chapters. This time, we clearly overestimated our capacity and took on too much work, which has led to repeated annoying delays for the release of 0.12A. Within the team, this situation is already being seen as something beyond reasonable limits.


For context: the text volume for the second chapter in Google Docs is 250 pages, while the third chapter is already approaching 200 pages and is likely to reach around 210 pages by the time it’s finished.

On the one hand, this amount of text can be seen as a positive thing: the dialogues are filled with various choices that impact future events, and they are accompanied by new scenes, animations, and artwork, making the release immersive and engaging.

On the other hand, working with such a massive amount of content takes an incredible amount of time, especially considering that most of the team balances game development with their primary jobs. This has made us reconsider our approach to content creation, so that future releases can be completed more efficiently while maintaining the quality.


To avoid situations with overly lengthy chapters in the future, we plan to reduce the amount of text and actions, shifting the focus toward character interactions rather than overcomplicated storytelling. Our main goal is to create compact yet engaging events, where the spotlight will be on prefects and other beloved characters.

At the same time, the quality of storytelling will remain high due to well-though and exciting events. A great example of this approach is the Unforgettable Night event from the old storyline, where interactivity, plot, and rewards involving multiple characters are well balanced. Another good reference is Ginny’s introductory quest.

Moving forward, we will aim for this format, which will allow us to shorten the development time for new releases without compromising content quality.

That’s all for today, friends! We truly appreciate you staying with us and supporting the development through your donations and feedback. Thank you so much! We’ll meet again very soon in the next news update. Until then, take care and don’t forget to enjoy life! 

 Peace to everyone✌️

Yours, 

 Sad Crabs.

   

 Привет, волшебники и волшебницы!

Февраль уже позади, а вместе с ним и восемь дней разработки. Самое время рассказать, над чем мы работали в этот период и как продвигается разработка предстоящих релизов "Невинных ведьм". Прошедшие восемь дней разработки были почти полностью посвящены работе над версией 0.12А. Вторая глава второго акта уже полностью интегрирована в игру с точки зрения текста и кода, а оставшийся арт будет добавляться по мере его готовности.

Тексты для третьей главы, в свою очередь, планируются к завершению уже на этой неделе, до 2 марта. После этого они сразу же перейдут на этап перевода и редактуры. Поскольку арт для обеих глав создавался параллельно, большая его часть уже готова, и он будет активно вставляться в игру по мере интеграции текста в код. Еще одной задачей, над которой сейчас работают сценаристы, стало создание небольшого события с участием Полумны. Поскольку она стала победительницей (относительно) недавнего конкурса "Мисс Хогвартс", мы решили порадовать её поклонников дополнительным сочным контентом. Это будет небольшое, но приятное событие, которое позволит фанатам загадочной Мисс Лавгуд насладиться её неоспоримыми прелестями.


  Дополнительно, на протяжении прошлого месяца мы собирали отзывы и оценивали работу некоторых внутриигровых механик. В частности, были проанализированы механики заработка и расходования галлеонов, а также система прокачки характеристик и их применения.

Помимо нашего анализа, мы во многом ориентировались на результаты двух последних голосований, проведенных среди игроков. Вот какие выводы можно сделать по их итогам:




 В результате, при обновлении этих механик мы будем ориентироваться на ваши голоса и мнения. Вы дали понять, что хотите видеть более интерактивные механики, а также их активное применение в сюжете и игровых событиях. Мы также постараемся сбалансировать их так, чтобы игровой процесс стал более увлекательным и комфортным. Спасибо за ваше участие и ценные отзывы! А ещё сейчас активно обсуждаем, каким образом стоит изменить и улучшить процесс работы над будущими релизами игры. Текущий релиз, над которым работа ведётся уже слишком долгое время, ясно показал, что из-за сочетания различных факторов, включая перестановки в команде сценаристов и писателей, нам необходимо кардинально пересмотреть ключевые аспекты разработки.

На данный момент главным фактором, замедляющим процесс, является огромный объём текста, сопровождающий множество действий во второй и третьей главах. В этот раз мы явно переоценили свои возможности и взяли на себя слишком большой объём работы, что вынуждает нас снова и снова откладывать выход 0.12A. Внутри команды это уже воспринимается как ситуация, выходящая за рамки разумного.


Для наглядности: текстовый объем второй главы в формате Google Docs составляет 250 страниц, а для третьей главы он уже приближается к 200 страницам и, вероятно, достигнет около 210 страниц к моменту завершения работы.

С одной стороны, такое количество текста можно считать положительным: диалоги наполнены различными выборочными репликами, влияющими на дальнейшие события, а также сопровождаются новыми сценами, анимациями и прочим артом, что делает релиз более насыщенным и глубоким.

С другой стороны, работа над таким масштабом контента требует огромного количества времени, особенно учитывая, что большинство команды совмещает разработку игры с основной работой. Это заставляет нас задуматься о необходимости оптимизации подхода к созданию контента, чтобы последующие релизы выходили более оперативно, сохраняя при этом высокий уровень качества.

 Чтобы избежать в будущем ситуации с чрезмерно объемными главами, мы планируем сокращать количество текста и действий, делая больший акцент на взаимодействии с персонажами, а не на усложнении сюжета. Основная цель — создание более компактных событий, в которых будут активно использоваться сцены со старостами и другими персонажами, которых мы все так любим.

При этом качество повествования останется на высоком уровне за счёт проработанных и интересных событий. Отличным примером такого подхода является квест "Незабываемая ночка" из старого сюжета, где интерактивность, сюжет и награды с участием нескольких персонажей хорошо сбалансированы. Также в качестве ориентира можно привести квест, связанный с первым знакомством с Джинни.

В дальнейшем мы будем стремиться к такому же формату, что позволит сократить сроки работы над новыми релизами, сохраняя при этом насыщенность и качество контента. На сегодня это всё, друзья! Мы очень ценим, что вы остаетесь с нами и продолжаете поддерживать разработку, делая пожертвования и оставляя отзывы. Большое спасибо! Встретимся снова уже совсем скоро в новом выпуске новостей. До тех пор, берегите себя и не забывайте наслаждаться жизнью! 

 Всем мира во вселенной✌️

 Ваши,

 Грустные крабы. 


Традиционно — опрос! 

Нам также очень важно узнать ваше мнение по этому вопросу. Какая длительность и объемы контента вам больше нравятся в эротических играх?

Предпочитаете ли вы более короткие и насыщенные блоки сюжета, где события развиваются быстрее, без излишней детализации и сложных переплетений веток? Или вам ближе долгие и объёмные главы, наполненные множеством событий, персонажей и развернутыми диалогами, с глубоким погружением в историю?

Пожалуйста, дайте нам знать проголосовав или оставив комментарий ниже, либо же оставив отзыв или сообщение на нашем сервере DIscord - https://discordapp.com/invite/XnFW2Pn

1. Предпочитаю компактные и легко воспринимаемые блоки контента, где события развиваются динамичнее.

2. Мне нравятся масштабные и развернутые события с глубокой проработкой деталей и большим количеством диалогов.

3. У меня нет особых предпочтений, мне нравится и то, и другое.

4. Я вообще не читаю или почти не читаю диалоги, мне нужны только сочные булки и спелые арбузы, да побольше!

5. Хочу просто увидеть результаты голосования.

 ________________________________

Time for a poll!

We would also love to hear your opinion on this topic we discussed above. What duration and content volume do you prefer in erotic games?

Do you enjoy shorter and more intense story blocks, where events unfold quickly without excessive details and complex branching paths? Do you prefer long and extensive chapters, featuring multiple events, characters, and detailed dialogues with deeper story immersion?

Please let us know by voting or leaving a comment below, or by sharing your feedback on our Discord server – https://discordapp.com/invite/XnFW2Pn

1. I prefer compact and easily digestible content blocks, where events progress faster.

2. I enjoy large-scale and detailed events with deep storytelling and lots of dialogues.

3. I don’t have a strong opinion on this; I enjoy both formats.

4. I barely read dialogues or don’t read them at all—I’m here for plump peaches and juicy melons, the more, the better!

5. I just want to see the poll results.

Get Innocent Witches

Download NowName your own price

Comments

Log in with itch.io to leave a comment.

3. I don’t have a strong opinion on this; I enjoy both formats.

thank you for your incredible work!