Public News 01.11.2023
Hello everyone!
It’s time for a regular news post about the development of Innocent Witches. In it we’ll look at the status of the Halloween update (spoiler - it’s almost ready >:D), and also talk about the work and the plans for the next version, 0.11A. Let’s go!
First of all, the art-preview. This time it’s more students in the corridor! It’s a part of the continuous process of expanding and refreshing content for existing locations.
Next, a couple of words about the Halloween update. The text was finished last week and it’s already inserted into the game, together with all the logic for the event. Here are the current tasks that are left to be done:
- Finish and insert the required art. The missing art pieces are getting finished at the moment of writing this post, so we expect them to be finished and inserted within a couple of days.
- Test the release. After everything is in place we’ll need at least one day of testing. The event is available in Act 2, and since it can be activated in parallel with other main and side events, there might be some collisions. We will need to look for them, and also for all the possible blocks that can happen during the playthrough, and fix everything before release. To prevent these collisions and bugs from happening the logic for the Halloween event was constructed in such a way that it creates the least amount of possible conflicts and is mostly self contained. What this means in practice is that most of the events start and finish in the Headmaster’s office, which allows for these events to be played without adding tons of checks and logic in order for them to work with all other possible states of the game. However, even though this approach is safer, it somewhat reduces the interactivity, as the events become more mainstream and require fewer interactions from the player. It’s debatable if it’s a bad or a good thing, since different players like different styles of gameplay, so we will return to this in today’s poll, which will help us to better understand the preferences of our current player base.
To summarize, we expect the Halloween update to drop on or before the end of this week. Most of the assets are finished, the code is ready so everything looks good and within the deadlines we set for this update.
While the update is being worked on, here’s a couple of bullet points about the release:
- The new Halloween event is based on the story from the previous two parts (prologue and part 1) which are currently available in the game. However, it will not be required to play through them in order to start part 2 (the new content). There will be a notice suggesting to play the previous parts if they were not finished in the current playthrough, but if you’ve already played them and know what’s happened there then you can easily start the new event without having to replay the previous parts.
- The event revolves around Marcus working closely with the four prefects to solve a certain issue. That in turn leads to their interactions being different depending on the choice of waifu. Both text and art will be different in certain parts of the event based on who’s your waifu, so if you want to see all the new content you will need to replay it four times choosing a different waifu each time. Luckily, this should not be too much of a hassle, since the event is available right from the start of Chapter 1 or Chapter 2 in Act 2 (via the Extra menu in the bookcase), so you can quickly restart the chapter and choose another waifu to see new content.
- The event will be available in both public and patron’s versions. However, the patron’s version will have other non-Halloween additions, such as Live2D animation for Ginny’s second scene, and other stuff. As a reminder, the patron’s version will become public as soon as the next major patch (0.11A), and therefore the new patron’s version iteration, will be released, which is expected to happen before the end of the year.
Now let’s look at the status of 0.11A:
- As soon as the artists are finished with the last pieces for the Halloween update, they will return to working on the next major patch. It will have a couple of fullscreen arts, so in order to finish it as soon as possible we’ve started to work on it prior to the latest 0.10.4B release.
- The original deadline for text was 3rd of November, but we had to move it 10 days forward due to the IRL events that are happening to the main scenarist. Luckily we have several people in the text team, so the other members picked up the work while the main scenarist will be away.
- The code team will focus mostly on integration of the existing events from the old plot while the texts and the art for 0.11A are being created. Our goal is to reintegrate as much content as possible into the new plot, one way or another, so that we have most or all of the content discrepancy between new and old plot solved and fixed when we’re at the start of chapter 3.
Overall, the development goes steadily forward, with certain parts taking more time than it was anticipated due to different reasons. As always, more details will be shared in the future news posts as the new assets for the game are created.
Let’s wrap this up with a poll. It was mentioned earlier in this post that the amount of interaction in our game is perceived differently depending on the type of games each specific player prefers. In the context of Innocent Witches the interactivity can be represented by, for example, the amount of actions it takes to achieve a certain outcome. The event can start by writing the letter to a character, and after that the game will take the player through the dialogues and several locations, with different events at each of them. This is a more linear approach where the player mostly reads the dialogues between the characters and makes choices. Alternatively, all the steps that the game took the player through in the previous example could also be manual steps. That means that the player needs to write the letter, then go to a certain location at a certain time and day of the week, then possibly find an item there or speak with a character, then return to the office, and so on. This is a more interactive way of playing our game. Now, which of these two do you prefer the most? Do you like the more linear flow of the events when the game handles most of the transitions and interactions by itself, or do you prefer to control as much as possible and choose when and where to go, whom to speak to, and figure out for example which item is needed to solve the current quest? Please let us know by voting or by leaving a comment below!
- Based on the description above, I think I like a more mainstream approach. I just want to read the dialogues and progress the story.
- I prefer a more interactive way of playing. Visit locations, change time, look for items, it's all very fun and I like it!
- A balance of both works best I think. Dialogues and the story with some interactivity here and there sounds perfect for me.
- I don’t care / I want to know the results.
That’s all for today! The Halloween update is almost upon us and we hope you will like it when it’s out :) Thank you for all the support and feedback, you are awesome!
Stay safe and happy Halloween! 🎃
Peace✌️
Your,
Sad Crabs.
Всем привет!
Пришло время очередного выпуска новостей о развитии Невинных Ведьм. В нем мы рассмотрим статус Хэллоуинского обновления (спойлер - оно почти готово >:D), а также расскажем о работе и планах на следующую версию, 0.11A. Поехали!
Прежде всего, арт-превью. На этот раз в коридоре стало больше студентов! Это часть постоянного процесса расширения и обновления контента для существующих локаций.
Далее - пара слов об обновлении к Тыквенному Спасу. Текст был закончен на прошлой неделе, и он уже вставлен в игру, вместе со всей логикой для контента. Вот текущие задачи, которые осталось решить:
- Доделать и вставить необходимые арты. На момент написания этой новости недостающие арты уже доделываются, поэтому мы ожидаем, что они будут готовы и вставлены в игру в течение нескольких дней.
- Протестировать релиз. После того как все будет готово, нам понадобится как минимум один день на тестирование. Событие доступно во втором акте, а поскольку оно может быть активировано параллельно с другими основными и побочными событиями, возможны некоторые коллизии. Нам нужно будет найти их, а также все возможные блоки, которые могут произойти во время прохождения игры, и исправить все до релиза.
Для предотвращения подобных коллизий и ошибок логика события была построена таким образом, чтобы создавать наименьшее количество возможных конфликтов и быть в целом самодостаточной. На практике это означает, что большинство этапов события начинается и заканчивается в кабинете директора, что позволяет активировать и проигрывать эти события, не добавляя тонны проверок и логики, чтобы они работали со всеми остальными возможными состояниями игры. Однако, несмотря на то, что такой подход более безопасен, он несколько снижает интерактивность, поскольку события становятся более линейными и требуют от игрока меньшего количества взаимодействий. Можно спорить, плохо это или хорошо, поскольку разным игрокам нравятся разные стили игры, поэтому мы вернемся к этому вопросу в сегодняшнем опросе, который поможет нам лучше понять предпочтения нашей текущей базы игроков.
Подводя итог, мы ожидаем, что Хэллоуинское обновление выйдет в конце этой недели или раньше. Большинство задач уже сделано, код готов, так что все выглядит хорошо и в пределах сроков, которые мы установили для этого обновления.
Пока идет работа над обновлением, вот несколько моментов о релизе:
- Новое Хэллоуинское событие основано на сюжете двух предыдущих частей (пролога и первой части), которые доступны в игре в настоящее время. Однако для того, чтобы приступить ко второй части (новому контенту), проходить их будет не обязательно. Если вы уже играли в предыдущие части и знаете, что там происходило, то сможете начать новое событие без необходимости переигрывать предыдущие части.
- Событие сфокусировано на тесном сотрудничестве с четырьмя старостами над решением определенной проблемы. Это, в свою очередь, приводит к тому, что происходящее будет отличаться в зависимости от выбора вайфу. В зависимости от того, кто является вашей вайфу, в некоторых частях события будет отличаться и текст, и иллюстрации. Поэтому, если вы хотите увидеть весь новый контент, вам нужно будет повторить событие четыре раза, выбирая каждый раз другую вайфу. К счастью, это не составит особого труда, поскольку событие доступно с самого начала первой или второй главы второго акта (через дополнительное меню в книжном шкафу), так что вы сможете быстро перезапустить главу и выбрать другую вайфу, чтобы увидеть новый контент.
- Событие будет доступно как в публичной версии, так и в версии для патронов. Однако в версии для патронов будут и другие, не связанные с Хэллоуином дополнения, например, Live2D-анимация для второй сцены с Джинни и другие вещи. Напоминаем, что версия для патронов станет публичной сразу после выхода следующего крупного патча (0.11A), а значит, и новой итерации версии для патронов, что должно произойти до конца этого года.
Теперь давайте посмотрим на статус 0.11A:
- Как только художники закончат с последними артами для Хэллоуинского обновления, они вернутся к работе над следующим крупным патчем. В нем будет несколько полноэкранных артов, поэтому, чтобы закончить его как можно скорее, мы начали работу над ним еще до выхода последней версии 0.10.4B.
- Первоначальный срок сдачи текста был назначен на 3 ноября, но нам пришлось перенести его на 10 дней вперед из-за событий, происходящих с главным сценаристом. К счастью, у нас есть несколько человек в команде по работе с текстом, поэтому другие участники взяли на себя работу, пока главный сценарист будет отсутствовать.
- Команда кодеров будет в основном заниматься интеграцией существующих событий из старого сюжета, пока будут создаваться тексты и арт для 0.11A. Наша цель - интегрировать как можно больше контента в новый сюжет, тем или иным способом, чтобы к началу третьей главы мы смогли решить и устранить либо большую часть, либо все несоответствия между новым и старым сюжетом в плане контента.
В целом, разработка идет стабильно, некоторые части по разным причинам занимают больше времени, чем предполагалось. Как всегда, более подробная информация будет появляться в будущих новостях по мере создания новых артов для игры.
В заключение давайте проведем опрос. Ранее в этой новости уже упоминалось, что количество взаимодействий в нашей игре воспринимается по-разному в зависимости от того, какие игры предпочитает каждый конкретный игрок. В контексте Невинных Ведьм интерактивность может быть представлена, например, количеством действий, необходимых для достижения определенного результата. Событие может начаться с написания письма персонажу, после чего игра проведет игрока через диалоги и несколько локаций, на каждой из которых будут происходить различные события. Это более линейный подход, когда игрок в основном читает диалоги между персонажами и делает выбор. В качестве альтернативы, все шаги, через которые игра провела игрока в предыдущем примере, могут быть и ручными. Это означает, что игроку необходимо написать письмо, затем отправиться в определенное место в определенное время и день недели, затем, возможно, найти там предмет или поговорить с персонажем, затем вернуться в кабинет и т.д. Это более интерактивный способ игры. Итак, какой из этих двух вариантов вам нравится больше? Нравится ли вам более линейное течение событий, когда игра сама выполняет большую часть переходов и взаимодействий, или же вы предпочитаете максимально контролировать ход событий и выбирать, когда и куда идти, с кем разговаривать, и выяснять, например, какой предмет нужен для решения текущего квеста? Пожалуйста, дайте нам знать, проголосовав или оставив комментарий ниже!
- Судя по приведенному описанию, мне нравится более линейный подход. Я хочу просто читать диалоги и продвигаться по сюжету.
- Я предпочитаю более интерактивный способ игры. Посещать локации, менять время, искать предметы - все это очень весело, и мне это нравится!
- На мой взгляд, лучше всего работает баланс между двумя вариантами. Диалоги и сюжет с интерактивом - идеальный вариант для меня.
- Мне все равно / я хочу знать результаты.
На сегодня это все! Обновление к Хэллоуину уже почти готово, и мы надеемся, что оно вам понравится, когда выйдет :) Спасибо за поддержку и отзывы, вы - супер!
Всем мира и счастливого Хэллоуина! 🎃✌️
Ваши,
Грустные крабы.
Get Innocent Witches
Innocent Witches
Innocent witches is a rendition of the story of the boy who lived. A bit brighter, more lustrous, and more lustful.
Status | In development |
Author | Sad Crab Company |
Genre | Adventure, Visual Novel |
Tags | 2D, Adult, Dating Sim, Erotic, Ren'Py, Romance, Singleplayer, Story Rich |
Languages | German, English, Spanish; Castilian, Spanish; Latin America, French, Italian, Polish, Portuguese (Brazil), Russian, Turkish, Ukrainian, Chinese (Simplified) |
Accessibility | Subtitles, Interactive tutorial |
More posts
- Speedpaint #165 days ago
- Public News 01.12.202413 days ago
- Speedpaint #1516 days ago
- Speedpaint #1427 days ago
- 🎶 The Official Soundtrack is Now Available! 🎶32 days ago
- Speedpaint #1336 days ago
- Milf's Plaza39 days ago
- 0.11.1B / 0.10.9B Release News43 days ago
- Speedpaint #1247 days ago
- Speedpaint #1157 days ago
Comments
Log in with itch.io to leave a comment.
I like interactive more than linear, BUT I hate hate hate missing out on content because of some step I never did and the chapter closes or time runs out!!! I like a Stardew Valley type where you can do interactions whenever you want in any order cause they just build up "hearts." Then if enough hearts are done, then the next time you go do X you unlock that content/event for that character. Almost nothing you "miss" or time it takes you to figure it out will cause you to miss any content, until you decide to pick one character to marry which is end game mostly anyway.
A balance of both works best I think. Dialogues and the story with some interactivity here and there sounds perfect for me.
In the context of Innocent Witches, I'd prefer the interactive approach.
Linearity would better suit the needs of a "normal" visual novel, leaving the player room to focus on its storyline.
That said, you could offer both ways, with a "penalty" for players cutting the interaction. Much like in the swimwear mission, you could add an option to let the house elf deal with "micro interactions" for a fee...
I would say Balanced as the endgame but for right now, more interactive as I believe it to currently be a little too straightforward personally
I would go for a more balanced approach.